Эффект зловещей долины

Мультики про монстров: запретить или разрешить смотреть ребёнку?

Содержание

Mass Effect: Андромеда На анимацию жаловались и издевались с самого начала предварительных съемок. В дни, предшествовавшие освобождению, шум становился все громче, а пузырь, наконец, лопнул через несколько дней.

Хорошо сыграв в эту игру, я могу согласиться: анимация не очень хорошая; анимация лица, в частности, довольно плохая.

Люди делают странные лица, многие из которых не очень естественны. Часто персонажи выглядят так, будто вы вытащили кого-то с улицы и попросили его действовать. Много раз анимация не была бы плохой, скажем так, но была бы неприятной. Например, персонаж может быстро перейти между исключительно счастливым и грустным. Сильный акцент в игре на рассказывании историй означает, что плохая анимация лица сразу становится очевидной.

В других аспектах игры проблемы с анимацией намного меньше. Например, когда ваше оружие убрано, движение Райдера кажется, что вы движетесь по льду.

Несмотря на некоторые странные анимации, я нашел ME: A быть полностью приятным, когда бой самый лучший. Поэтому я решил собрать несколько других ролевых игр с плохой анимацией, которые также оказались чертовски забавными.

Первый пластилиновый мультфильм

Примерно в то же время были созданы и первые пластилиновые мультфильмы, работал над ними американец Уиллис Х. О’Брайэн. Первый пластилиновый мультик назвать сложно, но самой известной работой О’Брайэна стала лента «10 000 лет до н. э», вышедшая в 1916 году. Это история о коварном почтальоне, который, решив опорочить своего конкурента, подделал послание к девушке. И вместо признаний в любви она получила оскорбления. Соперник, узнав об этом, с помощью динозавра жестоко наказывает обидчика (догадайтесь как). Прекрасная работа, но, к сожалению, пластилиновая анимация была куда дороже рисованной, а потому ее развитие остановилось аж до 50-ых годов.

Первый мультфильм, который сделал компьютер

В 2017 году прогремела новость о мультфильме, который компьютер создал самостоятельно — «Fraktaal». На самом деле, это не совсем так. Художник Джулиус Хорстуис не рисовал его ни на бумаге, ни на компьютере. Но он ввел очень много формул и сценариев в компьютер, после чего машина самостоятельно, по своим математическим алгоритмам нарисовала мультфильм со случайными футуристическими изображениями. Никакого сюжета и развития, просто красивые движущиеся картинки.

Куда бы дальше не двигалась анимация, мы будем с интересом следить за ее развитием и ждать новых открытий!

Начало XX века: появление плавной анимации

В 1900 году вышел «Очарованный рисунок», в котором художник взаимодействует с кадрами, сменяющими друг друга на экране. Там не было промежуточных фаз, но уже появилась покадровая съёмка.

«Очарованный рисунок» студии Vitagraph

Многие историки анимации, например Говард Бекерман в своём труде «Анимация: вся история», считают первым мультфильмом «Комические фазы смешных лиц» 1906 года. Ленту создали при помощи экспериментов Джеймса Блэктона с техникой стоп-моушн — это метод, при использовании которого используемые предметы фотографируются, переставляются и снова фотографируются.

«Комические фазы смешных лиц» студии Vitagraph

В Российской империи пионером мультипликации стал балетмейстер и режиссёр Александр Ширяев, который в период с 1906 по 1909 год создавал кукольную и рисованную анимацию. Ширяев устроил небольшой съёмочный павильон с электрическим освещением изнутри, где на миниатюрной сцене, имитирующей театральные кулисы, создавал анимационные фильмы-балеты. В своих работах Ширяев стремился передать хореографию, движение и плавность балета. Для съёмки «Пьеро и Коломбины» он нарисовал более 7500 изображений.

Мультфильм Александра Ширяева «Пьеро-художники»

В 1908 году французский аниматор Эмиль Коль выпустил первый европейский мультфильм под названием «Фантасмагория». Именно у него впервые появились сюжет и герой с выраженным характером.

Мультфильм Эмиля Коля «Фантасмагория»

Следующим великим аниматором США стал художник-карикатурист Уинзор Маккей, оказавший большое влияние на развитие комиксов и мультипликации. Самая известная его работа — «Динозавр Герти» 1914 года. В мультфильме впервые использовали анимацию по ключевым кадрам. Это технология, которая заключается в том, что художники сначала создают основные рисунки, а затем добавляют промежуточные фазы. В честь Маккея в 1972 году учредили премию, которая вручается за вклад в индустрию мультипликации.

Мультфильм Уинзора Маккея «Динозавр Герти»

Настоящую революцию в развитии анимации произвело изобретение Макса Флейшера в 1915 году. Фотоперекладка, или ротоскопирование, — это когда художник по кадрам перерисовывает движения персонажа с киноплёнки, на которую сняты реальные актёры и настоящие декорации.

Fleischer Studios: история ротоскопа — спустя сто лет

Для этого мультипликаторы использовали проектор, с помощью которого каждое неподвижное изображение на плёнке проецировалось на кальку. Через неё аниматор перерисовывал картинку и повторно снимал отрисованный материал. Анимация Флейшера выглядела более реалистично и плавно: она уже больше похожа на привычные нам мультфильмы — не только визуально, но и по звуку. А ещё именно Флейшер первым синхронизировал звук и анимацию.

Betty in Blunderland (1934) — мультфильм от Fleischer Studios, вдохновлённый «Алисой в Стране чудес»

Именно Fleischer Studios мы обязаны первому появлению на экранах таких культовых героев, как моряк Попай, Бетти Буп и Супермен.

Впоследствии с помощью фотоперекладки были нарисованы многие советские мультфильмы — например, «Цветик-семицветик», «Сказка о рыбаке и рыбке», «Ночь перед рождеством», «Царевна-лягушка» и «Снежная королева».

«Цветик-семицветик»

Немного забежим вперёд: стоит упомянуть, что применение ротоскопу нашлось потом и в геймдеве. Например, такие игры первой половины восьмидесятых годов, как Dragon’s Lair и Space Ace, отличались плавной анимацией. В девяностые фотоперекладку использовали для разработки Prince of Persia и Flashback — платформеров, поразивших игроков реалистичностью движений персонажей. Технология перекочевала и в XXI век. Особенный визуальный стиль трилогии The Banner Saga обязан ротоскопу.

Примеры эффекта зловещей долины

Примеры проявления эффекта зловещей долины можно найти в робототехнике, трехмерной компьютерной анимации и реалистичных куклах. Самыми яркими из них являются персонажи компьютерных игр, внешний вид и поведение которых не соответствуют друг другу, манекены из универмагов с реалистичными лицами, но пустыми глазами, а также анимированные персонажи.

Ярким примером является AVA, один из «цифровых людей», созданный новозеландским технологическим стартапом Soul Machines в качестве экранного аватара для Autodesk. Наблюдение за реалистичным цифровым существом, таким как AVA, может быть одновременно увлекательным и сбивающим с толку. АVА умеет выражать сочувствие своим поведением и движениями: слегка приподнимать брови, понимающе наклонять голову и кивать :

Тщательно прорисовывая каждую ресницу и линию на своих аватарах, Soul Machines стремилась создать цифрового человека, практически неотличимого от настоящего. Но, по мнению многих, вместо того, чтобы выглядеть естественно, AVA на самом деле выглядит жутко.

Как и AVA, многие другие ультрареалистичные аватары, андроиды и анимированные персонажи оказываются застрявшими в тревожном промежуточном мире: они такие реалистичные, но все же не до конца «правильные» .

Другим популярным андроидом, отталкивающим своей схожестью с человеческими чертами является Теленоид – роботизированное коммуникационное устройство, разработанное японским робототехником Хироши Исигуро, занимающее первое место в «самых жутких» рейтингах руководства по роботам. Его лысая голова, безжизненное лицо и отсутствие конечностей делают вид отталкивающим  :

Еще одно творение Исигуро, Geminoid HI, является точной его копией. Изобретатель даже взял волосы со своей головы, чтобы наложить их на робота-близнеца для придания ему максимальной достоверности. Исигуро утверждал, что создал Geminoid HI, чтобы лучше понимать, что значит быть человеком:

Инженеры и робототехники Лаборатории машинного восприятия Калифорнийского университета в Сан-Диего разработали младенца-робота, который получил имя Диего-Сан, чтобы помочь родителям лучше общаться со своими детьми. При росте 1,2 метра и весе в 30 кг «младенец» значительно крупнее среднего годовалого ребенка, что не может не пугать.

«Несмотря на то, что выражение лица этого младенца-робота несложное и интуитивно понятное, я все равно воспринимаю его улыбку, как фальшивую», – говорит Анджела Тинвелл, старший преподаватель Болтонского университета в Великобритании. «Это, наряду с отсутствием мелких деталей в глазах и на лбу, может сделать вид ребенка пустым и жутким, поэтому я бы предпочла избегать этих «мертвых глаз» и не общаться с Диего-саном»  .

Эффект зловещей долины проявляется не только с роботами, которые принимают человеческий облик. «Живые» версии мультфильма «Король Лев» и мюзикла «Кошки» 2019 года вывели зловещую долину на передний план поп-культуры. Некоторым фанатам показалась жуткой фотореалистичная компьютерная анимация говорящих львов и поющих кошек, имитирующих движения человека. А компания Pixar, выпустившая мультфильм «Оловянная игрушка», столкнулась с резкой волной негатива от вида изображенного в нем младенца – зрители говорили, что он отталкивал их своим неправдоподобным взглядом [].

Первый цветной мультфильм

Первый цветной мультфильм вышел, конечно, на студии Disney. Мультик «Цветы и деревья» появился в кино в 1932 году, его показывали перед фильмом «Странный перерыв». Мультфильм стал первым лауреатом премии «Оскар» в категории короткометражных мультфильмов, поразив киноакадемию своей яркостью и новизной. Изначально его сняли черно-белым, но Уолт Дисней, открыв для себя возможности трехцветного процесса «Техниколора», приказал переснять мультфильм уже в цвете. И не зря. А первый цветной фильм вышел только в 1934 году. Так что с яркой анимацией зрители познакомились раньше, чем с цветным кинематографом.

https://youtube.com/watch?v=2PhcgYJqUdQ%3F

Первая работа

Когда я учил 3D, я не знал, надо ли это кому-то и смогу ли я на этом зарабатывать — мне просто хотелось этим заниматься. Но потом, уже имея определенные навыки, я начал писать на разные телеканалы — а вдруг кому-то нужен 3D-шник, который умеет что-то делать. 

На «1+1» (это было еще при Роднянском — ред.) требовался дизайнер, который знает 3D. Меня взяли туда на испытательный срок, и я полгода проработал вообще без зарплаты. Сутками сидел там, учился, арт-директор даже просила охранника выгонять меня, потому что я домой не ехал — практически жил там.

Но телевидение — это не мое направление, там больше дизайн, 3D-мультики там никому не нужны. Поэтому я стал искать компании, которые делали компьютерные игры и какие-то анимации. 

Устроился в компанию, которая нацелилась сделать 3D-мультфильм на полный метр на инвестиции «Держкіно». Там я занимался рендером, расписывал производственный процесс к этому мультфильму. А потом понял, что это просто дерибан денег и начальство не очень-то и заинтересовано сделать в реальности этот мультфильм. 

Откуда есть пошло кино объемное

Считается, что первым в истории игровым стереофильмом была «Сила любви» — именно так называется немая короткометражка, которую в 1922 году снял американец Гарри Фейролл. Для того времени это было новшество: фильм был снят на двойную пленку, изображение на которой было окрашено в красный и зеленый цвета. Чтобы увидеть объем, зрители надевали специальные анаглифические очки. В результате пред ними было однотонное черно-белое, но объемное изображение. Однако из-за общего экономического спада в мире (в США, в частности, из-за Великой депрессии) к началу 30-х годов производство анаглифических фильмов для широкого проката прекратилось, режиссеры переключились на обычное кино, так оно было дешевле и не требовало для демонстрации специальных технологий.

Любопытно, что «отцы» кинематографа братья Люмьер тоже не остались в стороне от «объемного» кино и в 1934 году создали анаглифический ремейк своей короткометражки «Прибытие поезда».

Однако анаглифический метод получения стереоизображения был не единственным. В начале 20-х годов прошлого века инженеры-изобретатели Лоуренс Хаммонд и Уильям Кэссиди добились объемного изображения с помощью более сложного «затворного» метода, еще сильнее опирающегося на инерционность человеческого зрения. Его суть была в том, что кинозал был оборудован двумя проекторами, которые поочерёдно показывали кадры, предназначенные для левого и правого глаза. В это же время специальные затворы, встроенные в подлокотники зрительских кресел, поочерёдно открывались и закрывались. Однако из-за сложности этого метода широкого распространения он не получил – в подобном формате был снят только один фильм, и он был показан в единственном кинотеатре, оборудованном этой системой.

В 1932 году были изобретены и выпущены в широкую продажу первые поляризационные фильтры фирмы Polaroid. Первоначальное их предназначение было в защите автомобилистов от блеска автомобильных фар (и сейчас на их основе выпускают солнцезащитные очки для водителей), однако киноинженеры обнаружили, что эти фильтры пригодятся и для стереокинематографа. Однако использование поляризационных фильтров обозначило необходимость модернизировать проекторы и вообще все оборудование кинозалов. Теперь изображения сразу с двух кинопленок, содержащих визуальную информацию для левого и правого глаза, должны были быть строго синхронизированы – иначе из-за фильтров зритель бы вместо объема видел неясную «шевеленку». Также потребовалось заменить киноэкраны – прежние матовые не отражали поляризованный свет, и потому их стали изготавливать из отражающих материалов, например, с посеребренной поверхностью.

Вторая мировая война и послевоенные годы обозначили застой в развитии стереокинематографа, тогда же были утеряны многие уже снятые стереоленты – их попросту выкидывали за ненадобностью. В передвижных кинотеатрах, колесивших по военным лагерям, не было необходимого для показа стереофильмов оборудования. В городах содержание стереокинотеатров обходилось дорого, это выливалось в относительно высокие цены на билеты, которые зрители не могли себе позволить. Потому владельцы залов переключались на «двухмерные» фильмы.

Плохо, но не забвение

Bethesda похожа на Bioware в том, что в последние годы они также помогали играть жанр RPG, но у них также есть довольно плохая анимация в играх, и их имя также начинается с буквы «B».

Теперь давайте не будем притворяться, что Fallout 4Анимации отличные. Персонажи часто выглядят жесткими при движении. А враги, в частности, либо не реагируют на то, что их застрелили, либо они слишком остро реагируют, пролетев 15 футов при попадании в смертельный выстрел.

Я бы даже сказал, что анимация лица выглядит менее естественно в Fallout 4 чем в ME: A, Тем не менее, я думаю, что большинство реакций имеют более плавные переходы и менее резкие, чем то, что происходит в МНЕ:А порой.

COVID-19 против Раттика

Коронавирус нам конечно подпортил продажи. В 2019 году много кто хотел купить «Раттика», но я не продавал — хотел закончить первый сезон. В 2020 году наконец решился, нашел дистрибьюторов. И тут началось. Из-за кризиса все резко зажали бюджеты. Только к осени спрос начал оживать.

Кроме того, львиную долю продаж дают фестивали типа Каннских львов. На них съезжаются дилеры и байеры, смотрят, договариваются. Мне постоянно пишут: «А вы будете на фестивале? Давайте там встретимся, поговорим, подпишем»… Но из-за коронавируса в 2020-м году все фестивали отменились или перешли в онлайн, а это тоже не очень хорошо.

Плюс в 2020 году YouTube подложил свинью новыми правилами для детского контента: запретили комментарии, спонсорство, а самое страшное — урезали рекламу. Еще год назад Раттик приносил хороший доход, но сейчас монетизация в детском сегменте YouTube стала приносить меньше дохода. Раньше детские каналы зарабатывали так же, как и обычные YouTube-каналы — сейчас доход упал в 3-5 раз. Из-за этого многие детские каналы на YouTube перестали вообще делать мультики — совсем невыгодно стало. 

Сегодня монетизация с YouTube для нас — это деньги «для поддержания штанов». С продажи лицензий на показ мы надеемся отбить свои вложения. Сейчас мы уже делаем 2 сезон на 60 серий и планируем третий — еще на 60. А еще хочу сделать сериальчик про украинское село. Я вынашивал эту идею очень долго. 

Поэтому мы все время ищем инвесторов. Хоть практика с москвичами и показала, что спокойнее делать самому, но без финансовой поддержки на новые проекты мне сейчас не обойтись — один я не потяну. К сожалению, в Украине мультики никого не интересуют. Сколько не стучался ни с Бубой, ни с Раттиком — везде тишина. 

Продвижение «Раттика»

Меня часто спрашивали, почему у вас так мало просмотров, подписчиков. Потому что мы вообще не давали рекламу — просто денег на нее не было, а вкладывать в рекламу «по чуть-чуть» абсолютно бесполезно. Чтобы был эффект, должно быть нормальное соотношение просмотров к количеству денег. Я так не могу.

Если у меня лежат деньги, я лучше вложу их в новую серию, чем в рекламу. Серия никуда не денется, а эффект от рекламы может быть, а может и не быть.

Я знаю один украинский канал, который тоже детские мультики делал — они за пять месяцев порядка $60 000 вкинули в рекламу. На мультик примерно столько же потратили. По моим подсчетам, суммарно порядка $150 000 вложили в это все за год. 

Так они набрали себе порядка 60 000-70 000 подписчиков — почти столько же, сколько у нас. А просмотров у них было по 800 в день. Вопрос, где эти их 60 000 подписчиков и почему у них всего 800 просмотров в день?

Когда деньги закончились и инвесторы сказали «не видим потенциала», они просто все остановили, и буквально через неделю просмотры свалились чуть-ли не в ноль.

У Раттика сегодня больше 90 000 подписчиков, а просмотров  — в среднем по 50 000 в день.

Бывает по-разному, конечно. Летом больше смотрят, осенью меньше. Иногда 300 000 в день, а бывало, что и до полмиллиона доходило. 

Сегодня у нас 60+ млн просмотров. Но это все органика, без рекламы. Не так уж и мало, правда?

Как учить 3D, когда нет интернета и даже компьютера

Я много где поработал и так и не пошел учиться в университет. Так что высшего образования у меня нет. 

Я продолжал мечтать про анимацию, поэтому решил учиться самостоятельно. А как? Это был 93-94 год, интернета тогда не было еще, и литературы по специальности — тоже. Компьютера у меня не было — они тогда вообще мало у кого были, очень дорого.

Я поехал на Петровку, каким-то чудом нашел там книгу по 3D на английском языке, купил ее. А английского-то я не знал.

Напросился к знакомому, у которого был компьютер, поучиться, пока он на работе. Каждый день через весь город ездил к нему на 8 утра, чтобы весь день сидеть с этой книжкой за его компьютером, пока он не вернется с работы. Так я учил 3D и параллельно английский. 

Сегодня к нам часто приходят люди и говорят, мол, готов учиться, только возьмите! А я говорю: в чем проблема? Учитесь и приходите. Сейчас у всех есть компьютеры, интернет, YouTube — учись не хочу. Нет смысла идти в институт и 5 лет там сидеть — за пару месяцев можно все, что нужно выучить. 

Стоит посмотреть

«Тетрис» — это хорошее развлекательное кино, которое оставляет после себя только положительные эмоции.

Даже несмотря на многочисленные мелкие «косяки», картина завлекает и позволяет отвлечься от обыденности. Она отлично подойдет для домашнего просмотра в уютном кресле за чашечкой горячего чая. Жаль только, что здесь нет русского дубляжа: доступна только русская аудиодескрипция.

iPhones.ru

Уже доступен в Apple TV+.

Рассказать

Артём Баусов

Главный по новостям, кликбейту и опечаткам. Люблю электротехнику и занимаюсь огненной магией.

Telegram: @TemaBausov

Что такое эффект зловещей долины?

Википедия определяет эффект зловещей долины, как гипотетическую взаимосвязь между степенью сходства объекта с человеком и его эмоциональной реакцией на данный объект. Эта концепция предполагает, что роботы-андроиды, имеющие облик, близкий к человеческому,  вызывают у наблюдателей необъяснимое чувство страха и отвращения.

Впервые данную гипотезу предложил японский ученый-робототехник и инженер Масахиро Мори.  В 1970 году, исследуя эмоциональную реакцию человека на внешний вид роботов, он установил следующую закономерность: по мере приобретения машиной человеческих черт увеличивается и симпатия к ней, однако максимальное ее сходство с человеком вызывает тревогу, отвращение и страх.

Мори писал: «Я заметил, что по мере продвижения к цели сделать роботов похожими на людей, наша привязанность к ним возрастает, пока мы не дойдем до долины, которую я называю зловещей».

Позже ученый объяснил, как ему пришла в голову данная идея: «С детства я никогда не любил смотреть на восковые фигуры. Мне они казались несколько жуткими. В то время разрабатывались электронные протезы рук, и они вызвали у меня такое же ощущение. Этот опыт заставил меня задуматься о роботах в целом» .

Японец придумал термин «зловещая долина», чтобы описать свое наблюдение, что по мере того, как роботы становятся похожими на людей, они выглядят более привлекательными, но только до определенного момента . Ученый даже создал график, на котором изобразил взаимосвязь между подобием робота человеку (горизонтальная ось) и симпатией человека к этому роботу (вертикальная ось):

Человеческая реакция на слишком реалистичных роботов достаточно резкая, поскольку они кажутся отталкивающими или жуткими. Это участок оси и называется «зловещей долиной» . В Интернете можно встретить большое количество и других изображений эффекта зловещей долины.

Некоторые соответствующие технологические инновации, такие как протезы конечностей и прототипы антропоморфных роботов, уже существовали в то время, когда была опубликована сама гипотеза. Однако она приобрела особую популярность в течение последних двух десятилетий, во время которых технологии компьютерной анимации быстро развивались .

Кривая зловещей долины Мори демонстрирует нелинейную взаимосвязь между роботами с разной степенью выраженности человеческих черт (от явно искусственных машин до практически идентичных) и чувством близости к ним наблюдателей (от отрицательного к положительному).

Ученый использовал промышленных роботов, как пример наименее человечных персонажей, хоть сколько-нибудь похожих на реальных людей. Хотя такие персонажи явно искусственны, они все же имеют некоторые характеристики, отдаленно напоминающие человеческие, такие как приспособления для захвата объектов .

Позже Мори описывал проявление данного эффекта на примере – первых протезах руки: «Можно сказать, что протез руки достиг некоторой степени сходства с человеческим телом, возможно, наравне со вставными зубами. Однако, когда мы понимаем, что рука, которая на первый взгляд выглядела реальной, на самом деле оказалась искусственной, мы испытываем жуткое ощущение. Например, во время рукопожатия мы можем быть поражены безвольной, бескостной хваткой, а также странной текстурой и холодом. Когда это происходит, мы теряем чувство схожести, и рука становится жуткой» .

Большинство РПГ

Вам не нужно далеко ходить, чтобы найти плохую анимацию в жанре RPG. Ролевые игры часто были в авангарде индустрии, когда речь идет о продвижении новых типов игрового процесса, поскольку они часто абстрагируют новые идеи и концепции в творческий игровой процесс. Но из-за лишней широты и глубины систем РПГ часто не хватает в художественных отделах. В конце концов, создание высококачественного искусства за 60 часов контента сложнее, чем за 10 часов контента.

Это бесспорно, что игры, как Fallout 4 не имеют такой же отточенный геймплей, включая анимацию, как игры типа Чувство долга, Но это не ничья RPG, это никогда не было.

Обрезка (и обрезка) углов!

Это может быть трудно смотреть кадры и чувствовать, что анимация в Berseria плохие (они просто не смотрят это). Но игра в игру несет в себе огромный недостаток лака.

Когда вы нажимаете аналоговый джойстик вперед, создается впечатление, что ваш персонаж мгновенно начинает работать на полной скорости; переход между стоянием и бегом совсем не плавный.

Ваш персонаж также не вращается плавно при беге. Часто кажется, что вы просто бежите прямо, а затем ваш персонаж просто поворачивается, когда они меняют направление. Персонаж не заботится о том, чтобы наклониться в направлении, в котором он движется, когда он меняет свой вес.

Это много тонкости, которой не было в поколении PS2, но которая была введена в анимацию на последнем поколении консолей.

Кроме того, многие из нападений в Сказки Берсерии дерните своего персонажа вокруг, удаляя их из своего «центра тяжести», так сказать. Например, есть атака, когда ваш персонаж прыгает справа от того места, где он стоял, и прыгает справа налево во время удара. Она начинает с середины, спрыгивает с правой стороны и затем смещается влево, прежде чем неестественно сбрасывается в середине. Короче говоря, анимации чувствуют себя низко бюджетными.

К счастью, стиль аниме помогает сохранить день. Из-за этого модели персонажей не должны быть такими подробными. Большая часть диалога, который поставляется с помощью текстовых пометок, также сопровождается аниме-портретами. И полностью анимированные ролики честно великолепны.

XXI век: современная индустрия анимации

Кажется, что современные технологии могут легко оцифровать реальный мир и сделать максимально точную копию по ту сторону экрана. Но насколько игрокам и зрителям необходима такая реалистичность? Первой попыткой показать людей максимально правдоподобно был основанный на вселенной Final Fantasy CG-фильм «Последняя фантазия: Духи внутри», вышедший в 2001 году.

Трейлер «Последняя фантазия: Духи внутри»

У этой проблемы есть два выхода: создавать стилизованных персонажей и фотореалистичное окружение, как, например, в «Душе» Pixar, или всё-таки стремиться к неотличимой от реальности картинке, как в ремейке «Короля Льва». Кассовые сборы обеих лент говорят о жизнеспособности обоих подходов.

«Одна из главных технологий для передачи реализма — motion capture, то есть технология захвата движения. На определённые участки тела человека или животного вешают оптические или электромагнитные датчики и со многих камер снимают движение в пространстве. За счёт съёмки с разных ракурсов происходит триангуляция точек в пространстве. Когда у нас есть набор точек, мы видим, как тело движется. Лицевую анимацию также создают с помощью захвата движений.

Эти технологии улучшаются за счёт нейронных сетей. Кардинальных перемен в motion capture нет, но всё становится легче и быстрее: зачастую достаточно уже двух камер или даже одной. В целом главный тренд во всё большем совершенствовании софта, аниматорам всё проще и удобнее работать с анимационным процессом».

Кирилл Резниченко, CEO RainStyle Games

Одна из технологий, упрощающих работу аниматоров, — это процедурная анимация. До этого вся анимация была предопределённая — то есть специалист по кадрам задавал движения модели. При процедурной анимации движок сам генерирует движения согласно заданным параметрам в режиме реального времени.

Есть и другие инструменты, работающие в режиме реального времени и направленные на создание лицевой анимации. В демо The Matrix Awakens на движке Unreal Engine 5 игроки увидели, что максимальная детализация может быть real-time-рендером.


Скриншот: демо The Matrix Awakens / Epic Games

Стоит упомянуть и новый инструмент от Epic Games под названием MetaHuman Creator — это бесплатный редактор, позволяющий создавать реалистичных 3D-персонажей. Правда, интегрировать готовых героев можно только в проекты на движке Unreal Engine.

С другой стороны, не все разработчики стремятся к реализму. Уникальный платформер Cuphead — это пример максимальной стилизации.

Трейлер Cuphead: The Delicious Last Course

Монетизация и продажи

На YouTube Раттик монетизируется с 2017 года. Второй поток дохода — с продажи лицензий на показы. Эксклюзивные лицензии стоят по-разному, все зависит от страны, количества лет на лицензию, возможностей покупателя. Цены могут быть от $5000 до $50 000. 

Продавать лицензии мы начали только в 2020 году, поэтому рано говорить, что приносит больше денег. 

  • В Украине эксклюзивную лицензию на телепоказ мы продали на украинский детский канал «Плюс Плюс». Они говорят, что статистика просмотров очень хорошая. 
  • Интернет-лицензию продали онлайн-кинотеатру «Окко». 
  • Китайцы купили эксклюзив на все, в том числе мерч. По роялти мы от них еще ни копейки не получили. Первый контракт только в этом году начнет работать.
  • Малазийцы купили эксклюзивную лицензию на всю территорию Малайзии.
  • Также ведем переговоры в Турции, Греции, Австралии и Норвегии по продаже интернет-лицензии.

На Европейский рынок пока выйти не получилось. Например, немцы нам сказали, мол, мультик у вас клевый, но нам не нравится, что Раттик постоянно проигрывает в конце, а у нас канал поучительно-познавательный, поэтому Раттик нам не подходит. А Американский рынок — очень сложный. Было бы здорово пробиться на Netflix. 

Первый советский мультфильм

«Прекрасная Люканида, или Война рогачей с усачами» была создана Владиславом Старевичем в 1912 году. Кстати, это еще и первая анимационная сатира! Старевич делал свой мультфильм пародией на засилье псевдоисторических сюжетов из аристократической жизни в кинематографе того времени.

В центре сюжета — любовный треугольник, на фоне которого происходит та самая битва рогачей с усачами. Ножки и ручки жуков были сделаны из проволоки и прикреплены к тельцам с помощью воска. То, что жуки не живые, кстати, поняли далеко не все. Очень многие газеты восхищались трудолюбию «жучиного» дрессировщика.

Готово!

И вот, спустя полгода, мультфильм смонтирован, озвучен и готов для показа (не судите строго :)):

«Бычара» на Vimeo или на youtubeupdate: Обсуждение мультфильма на Blender Украина.

postscriptum-ы: Наверняка Данька бы сделал этот мультфильм и быстрее, но школа постоянно отвлекала то на уроки, то на собирание «портфеля на завтра» :)

Когда Данька начал делать мультфильм — ему было 9,5 лет, а когда закончил чуть больше 10.

На моделирование и анимирование ушло по 2,5 месяца, на монтаж примерно 1 месяц, при условии, что Папа пускал Даню к компьютеру только на пять минут, по выходным с 7 до 8 утра в воскресенье. :)

Следующий мультик будет снова 2D, но уже на Flash-е

UPDATE (18-11-2011): Друзья! Искренне поражают ваши «серьёзные» оценочные суждения в стиле «говно» и «отстой».  Пост не об эстетике полученного в данном случае мультфильма, а о том, чем занять ребёнка. Если вы сами являетесь ещё ребёнком, но уже умеете писать комментарии «как взрослый», то будьте готовы к тому, что злой и  бессмысленный комментарий будет беспощадно удалён. ;)

Страница 1 из 11

Освоение 3D

Сказано — сделано. Данька зашёл на гугл, что-то там поискал и уже через несколько минут радостно ковырял свежеустановленную 3D софтинку под названием Google ScetchUp. — Не-е-е, Данюля, с этой штукой ты мультик не сделаешь — сказал я и ушел в интернет.

К вечеру Даньку уже было не оторвать от компьютера, на котором появился свеженький пакет 3D анимации Блендер. Вот, что пишет wiki про Блендер:

Полностью в Блендере, например, были сделаны мульты Элефантс Дрим (смотреть) и Big Buck Bunny (смотреть), кроме этого Блендер принимал участие в создании фильма Человек-Паук 2. Короче, вполне приличная софтинка! :)

Большущую помощь в изучении 3D анимации и моделировании оказал Украинский портал энтузиастов Блендера blender3d.org.ua. Даня просто не вылезал с него.

А ещё Даня вдоль и поперёк изучил проект первого молдавского 3D мультфильма «Цыган». Особенно полезными оказались статьи про: создание персонажей, моделирование и текстурирование. Жаль только, что обновления совсем нечастые!

Какой может быть анимация будущего

Со времён первых анимационных фильмов прошло больше ста лет. За это время анимация абсолютно изменилась и, кажется, скоро будет максимально точно имитировать реальный мир. Или всё-таки аниматоры будущего создадут новые миры, которые мы пока не можем представить?

Скорее всего, анимация будет развиваться в разных направлениях: большие студии продолжат создавать гиперреалистичные фильмы, самые талантливые из них, такие как Pixar, будут умело сочетать реализм и стилизацию, а у небольших команд или даже аниматоров-одиночек появится всё больше инструментов для реализации своих смелых идей.

Или будет что-то ещё. Но об этом мы узнаем потом.

Почему детям нравятся мультики про монстров

В словаре русского языка под редакцией А. П. Евгеньевой слово «монстр» имеет следующие значения:

Детей, которые активно познают окружающий мир, притягивает всё необычное, непонятное. Недаром многие ребята рассказывают друг другу «страшилки» — истории про ужасных загадочных существ, привидений и пр. Причём они делают это с азартом, получая дозу адреналина.

Детей притягивает всё необычное, непознанное, недаром они так любят пугать друг друга страшилками

Когда ребёнок играет, он часто идентифицирует себя с какими-то существами, персонажами. При этом он активно фантазирует, придумывает сверхспособности, желаемые качества. Поэтому образы-монстры в мультфильмах и их копии (антропоморфные и зооморфные) так привлекательны для ребят.

Собственный мультик

Я решил сделать свой проект. Придумал персонажа Бубу, придумал сюжеты. Оставалось найти финансирование. 

Дело в том, что 3D само по себе очень дорогое. Поэтому 3D-мультиков делается мало. Одна минута такого мультика, как «Раттик», в производстве может стоить примерно $5000.

Все зависит от сложности. Сделать анимацию персонажа — одна цена, а если их уже два — работы сразу в два раза больше. Плюс окружение — оно также должно двигаться согласовано с персонажем, это куча объектов, каждый из которых — отдельный пласт работы. 

Флеш делается намного быстрее и дешевле раз в 10. Если на одну серию про Раттика уходит 2-3 недели, то на флеше ее можно сделать за несколько дней. Поэтому в основном все делают мультики на флеш.

Кому я только не писал — никто даже не ответил. Единственные, кто откликнулся — Divan.TV. Они сказали, что денег у них нет, но предложили бесплатно нас пропиарить, а взамен получить право на первый показ. Но я отказался — мне нужен был инвестор, а не пиар. 

Хотели попробовать Kickstarter, но там нужно было быть резидентом США, чтобы получить собранные деньги. У нас в США никого не было, и мы их очень долго уговаривали нас пропустить хотя бы просто попиариться на платформе. Наконец они сжалились и по большому секрету пропустили наш проект при условии, что выводить за него сборы мы не будем. 

Kickstarter тогда был в тренде. Я сделал небольшую рекламу этой кампании, даже на AIN.UA заметка вышла. И это сработало — нас заметили инвесторы из Москвы. 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Life events
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: