«геймдизайнер

Техника psdm: как решать сложные проблемы и принимать правильные решения

«Метод помидора», или «Система 25 минут»

Лутбоксы

Лутбоксы представлены в играх больше 10 лет, но горячо их обсуждают с 2017 года, когда они плотно проникли в проекты класса AAA и в связи со скандалом вокруг Star Wars: Battlefront 2. Electronic Arts ввела в экшен чересчур жесткую модель монетизации. На то, чтобы открыть Люка Скайуокера или Дарта Вейдера без микротранзакций, требовалось порядка 40 часов. Геймеры возмутились, и в итоге издателю пришлось убрать из игры покупки за реальные деньги.

Лутбокс — это ящик со случайной добычей. Его можно получить за выполнение миссии, удачный сетевой матч, купить за виртуальную валюту и реальные деньги, причем продают разработчики шанс на получение предмета, а не сам предмет. Это как шоколадные яйца «Киндер сюрприз» — важен эффект неожиданности, чувство предвкушения и награды, а вовсе не сама игрушка внутри. Издатели объясняют присутствие лутбоксов (а также дополнений, костюмов, сезонных пропусков, боевых пропусков…) тем, что бюджеты игр сильно выросли. Якобы реализация тиража в несколько миллионов копий больше не гарантирует выхода сиквела.

Контейнеры заключают в себе разные предметы: карточки со спортсменами в FIFA, граффити и победные позы в Overwatch, карты в Hearthstone. Вот почему возня с ними затягивает:

Сравнение же с гэмблингом крупные издатели не считают корректным. Элемент азарта, конечно, есть, но игрока тянет к лутбоксам вовсе не жажда обогатиться. К тому же выпадающие предметы — не эквивалент денег, их никак не вывести из игры и не обменять на реальные деньги, если не пользоваться сайтами-посредниками. Тем не менее чиновники во многих странах с подозрением смотрят на лутбоксы, в особенности в Нидерландах и Бельгии, где ящики удалены их проектов вроде CS:GO и FIFA. Уберечь детей от лутбоксов также способны возрастные рейтинги и четко обозначенный разработчиками шанс выпадения призов.

В реальном мире концепцию лутбоксов наглядно демонстрируют японские гасяпон-автоматы. Они «выплевывают» капсулы с игрушками. Собрать полную коллекцию фигурок — нетривиальная задача. Гасяпон-автоматы встречаются в играх серии Shenmue, там они выступают в виде побочной активности.

Гейм-теория сложности

Шведские ученые Адам Нилунд и Оскар Лэндфорс выявили два типа реакций игроков на проигрыш — позитивную и негативную.

  • Позитивная реакция появляется при множественных проигрышах, в которых игрок может винить только себя: он понимает, что дело в его недостаточно отточенных навыках, неверно выбранной стратегии боя или просто в не вовремя нажатой клавише.
  • Негативная реакция — это когда игрок осознает, что в его неудачах повинны разработчики: слабые игровые механики, неудобное управление, плохо просчитанный игровой баланс или перегруженная раскладка геймпада.

Позитивная реакция стимулирует геймера исправиться и попробовать снова. Негативная может полностью отбить желание продолжать игру.

Гейм-дизайнер Адам Солтсман утверждает, что некоторые жанры просто созданы, чтоб быть хардкорными, и это хорошо: «Мне кажется, что фрустрация — это неизменная часть оттачивания мастерства».

Солтсман говорит о знаменитом беккетовском принципе «Попробуй еще раз. Ошибись снова. Ошибись лучше» или менее известном изречении Томаса Эдисона: «Я не ошибался. Я просто нашел 10 000 способов, которые не сработают». Игры нас бесят, да. Но они делают нас лучшими игроками.

В книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл называет философию обучения мастерству и упорству эффектом меча, застрявшего в камне: «Каждый хочет его вытащить. Ни у кого не выходит, но они пытаются». Но в хардкорных играх рано или поздно у вас получится. Например, в 2016 году игрок с ником streamer The_Happy_Hobbit отточил свою мелкую моторику и внутриигровые навыки до самурайской точности: он прошел Dark Souls без единой единицы урона — за всю игру его ни разу не задел ни один противник.

Метод GTD

GTD — английская аббревиатура от Getting Things Done. Задача этой системы — помочь доводить дела до конца, до завершения. Система не сводится только к тайм-менеджменту, много внимания в ней уделяется ещё и работе с информацией.

Кто придумал: бизнес-тренер Дэвид Аллен.

В чём заключается: вот тут в двух словах не объяснишь, но основные принципы таковы:

1. Вся информация о ваших делах, планах, идеях собирается и записывается в каком-то одном месте (это может быть файл на компьютере или бумажный блокнот, как вам удобнее). Это папка Inbox, то есть входящая информация.

2. Информация в Inbox периодически сортируется и распределяется по различным категориям в зависимости от содержания, например: «Работа», «Учёба», «Дом», «Закупки», «Творчество» и так далее.

3. Каждому пункту (заметке, идее, делу и так далее) из Inbox присваивается статус.

  • Если с этой информацией нельзя ничего сделать, то она либо удаляется (так как бесполезна), либо переносится в базу знаний (там у вас хранятся потенциально полезные знания), либо отправляется в раздел «когда-нибудь» (например, если это какая-то идея, неосуществимая сейчас).
  • Вторая часть Inbox — это информация и дела, требующие ваших действий. Если дело занимает менее двух минут, то его надо выполнить сразу.
  • Остальные дела либо планируются на определённое время, либо откладываются (но тоже на строго определённый срок, в идеале — с пометкой в календаре) или же передаются кому-нибудь, кто сделает это лучше вас.

4. Когда вы закончили распределять дела, начинайте их выполнять — по намеченному плану.


Источник

Система строится на таких правилах:

  • Никакой мультизадачности. В один отрезок времени — только одна задача.
  • Всю информацию нужно записывать, не надо держать её постоянно в голове.
  • Вместо абстрактного списка дел составлять конкретный план действий.
  • Хранить информацию надо так, как это проще и удобнее именно вам.
  • Воспринимать любое дело или событие не как проблему, а как задачу, требующую решения, и стараться это решение найти.

Кому подходит: автор GTD утверждает, что его метод универсален и работает «даже в космосе». Возможно, если следовать всем предписаниям, это и так, однако сам по себе GTD требует немалой дисциплины, что не всем подходит. Кроме того, систематизация входящей информации и записывание всего того, что предписывает GTD, само по себе требует времени. Однако, несмотря на сложность, GTD всё равно довольно популярен.

Канбан

Тайминг — полезные приложения и книги для управления временем

Чтобы все успевать и в совершенстве овладеть таймингом, рекомендуется использовать в работе полезные ресурсы или приложения:

  1. Todoist – удобное приложение, можно разделить крупную задачу на более мелкие проекты и подзадачи. Функционал позволяет прикреплять файлы к делам, вести совместные дела с коллегами. А трекер продуктивности дает дополнительную мотивацию.
  2. Microsoft To-Do – удобный планировщик с цветовыми схемами, помогающими эффективно расходовать время.
  3. GTasks – если вы предпочитаете минимализм, то это приложение для вас. Можно назначать дела, время, дополнительные задачи и делиться ими с другими.
  4. do – к каждой задаче можно добавить теги, запоминания или описания. Поможет не забыть о делах и дает дополнительную мотивацию на работу.
  5. «Мои дела» планировщик – позволяет создавать задачи на каждый день, общие списки дел на конкретный промежуток времени. А встроенный календарь поможет запланировать задачи наперед.
  6. Google Календарь – функционал приложения позволяет записывать в календарь задачи и цели, которые в дальнейшем будут синхронизироваться с остальными приложениями. Можно подобрать удобное время автоматически. Пользователь вводит цель, а программа потом подбирает варианты свободного времени.
  7. Evernote – удобная программа для заметок, позволяющая создавать собственные базы и вести их.

Научит управлять временем и полезная литература вроде:

  • книги Дэвида Аллена «Как привести дела в порядок» – помогает навести в голове порядок, а заодно и упорядочить дела;
  • Франческо Чирилло «Метод Помидора…» – книга рассказывает о способах борьбы с прокрастинацией и научит все успевать;
  • Майкл Уилсон «Самодисциплина. Развитие личности» – книга учит искать равновесие между рабочими и личными делами, составлять список задач, меняющих жизнь к лучшему.

Время относится к важнейшим человеческим ресурсам. Чтобы управлять временем и не жалеть, что оно упущено, начинать учиться искусству тайминга нужно уже сегодня, сейчас.

Пять шагов от трудоголизма к здоровому трудолюбию

Шаг 1. Взвесить риски

В первую очередь необходимо оценить, находитесь ли вы в «группе риска» развития трудоголизма. Для этого можно пройти один из психологических тестов: например, опросник «Работоголизм» Е. П. Ильина и подсчитать результаты в соответствии с ключом. Кроме того, полезно оценить общие затраты времени, которое вы посвящаете непосредственно работе или мыслям о ней: слишком высокий результат указывает на опасность возникновения зависимости.

Шаг 2. Оценить баланс

Крайне полезная практика — оценка баланса между различными сферами жизни, позволяющая понять, достаточно ли гармонично распределяются ваши ресурсы и хватает ли вам возможностей для отдыха и восстановления после работы.

Шаг 3. Использовать методы самопомощи

Если вы поняли, что находитесь в группе риска, и ваш жизненный баланс медленно, но верно сдвигается в сторону приоритета работы над всем остальным, можно воспользоваться одной или несколькими техниками психологической самопомощи. К ним относится, например, планирование собственных дел с учетом не только рабочих задач, но и обязательного времени «на себя»: отдыха, приятного общения, восстановления здоровья — не менее 4 часов каждый день. Можно использовать один из вариантов аутотренинга, использовать методику «Колесо баланса» и т. п.

Шаг 4. Попросить обратную связь

Если проблема формирующейся зависимости от работы начинает вас беспокоить, поговорите с людьми, которые хорошо вас знают — замечают ли они происходящие с вами изменения? Не страдают ли близкие от вашего невнимания, не чувствуют ли члены семьи себя покинутыми? Есть ли способ, которым они могут вас поддержать, например, чаще проводить время вместе, напоминать о необходимости отдыха и т. д. — и готовы ли вы принять их помощь?

Если такой диалог по каким-то причинам невозможен, вполне нормально воспользоваться помощью специалиста в режиме разовой психологической консультации. Это займет не очень много времени, зато отлично поможет расставить всё по полочкам в вашей голове.

Шаг 5. Психологическая помощь

Напомним еще раз: трудоголизм — серьезная проблема, требующая специальной терапии! Если вы или кто-то из ваших близких страдает зависимостью от работы, то требуется квалифицированная помощь, причем чем раньше, тем лучше. Психическое здоровье (как, впрочем, и физическое) — вопрос, в котором лучше проявить излишнюю бдительность, чем упустить из вида серьезное расстройство, на коррекцию которого потом понадобятся годы.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Экономика образования

Геймификация в образовании: когда обычный курс становится квестом

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Как создать условия для обучения, которые подходят именно вам

Первое, что необходимо понять — то, как учитесь именно вы. Для этого необходимо проделать следующие упражнения.

Вспомните весь свой образовательный опыт и выберите из него моменты, когда вы чувствовали себя максимально уверенно, учились с удовольствием и чувствовали пользу. То, что заставит вас хотеть туда вернуться.

Также стоит вспомнить свой негативный опыт и разложить его по полочкам — почему учиться было некомфортно? Почему учеба оказалась неэффективной? Оценивайте не столько контент, а форматы, темп, каналы, через которые давалась информация (визуальный, аудиальный, кинестетический). Было комфортнее в групповой работе или в смешанной, в дискуссиях или индивидуальном формате, сначала практика, а потом теория или наоборот? Поищите и найдите какую-то закономерность.

Экономика образования

Что такое мастермайнд-группа и как ее организовать

Совет: обращайте внимание не только на процесс, но и на события в жизни, которые вы в этот момент переживали. Был ли в вашей жизни в то время спорт? Какой? Попробуйте оценить, оказали ли они влияние на ваш образовательный опыт

Выпишите все позитивные составляющие образовательного опыта — это ваша идеальная среда для обучения. Пробуйте ее воссоздавать. В отдельный столбик выпишите все негативные составляющие образовательного опыта — это ваша худшая среда обучения.

Совет: если невозможно воссоздать все элементы, используйте хотя бы некоторые. Подумайте, как вы можете трансформировать негативный опыт в позитивный.

Организуйте обратную связь. Знание коллективно, а человек социален. Новые знания и практики усваиваются только в случае, если вы можете обсудить свой прогресс с другими.

Прислушивайтесь к себе и начинайте изучать свои индивидуальные особенности.

Совет: в этом вам помогут как практики саморефлексии, так и различные доступные тесты.

Примеры тестов:

Тест Майер-Бриггс на определение типа личности

Он поможет обратить внимание на ваши особенности восприятия мира и на то, как вы принимаете решения

Тест «Визуал-аудиал-кинестетик». Он определит, какой канал восприятия информации для вас наиболее предпочтительный и эффективный.

Тест HBDI (Hermann Brain Dominance Instrument), определяющий тип мышления на основе когнитивных предпочтений.

К любому тесту необходимо относиться критически: ни один из них не раскрывает все особенности личности.

Пример стратегии Оскара Грайнда в ставках на спорт

Давайте попробуем рассмотреть стратегию Оскара Грайнда на конкретном примере. Предположим, в вашем распоряжении банк в размере 1000 условных единиц. Сначала, согласно стратегии, разделим его на 10 равных частей, то есть начальная сумма ставки будет равна 100 условным единицам. Для удобства представим, что вы делаете ставки с фиксированным коэффициентом 2.00.

Шаг 1: Ставка 100 у.е. проигрыш. Баланс 900 у.е.Шаг 2: Ставка 100 у.е. выигрыш. Банк 1000 у.еШаг 3: Ставка 200 у.е. проигрыш. Банк 800 у.е.Шаг 4: Ставка 200 у.е. проигрыш. Банк 600 у.е.Шаг 5: Ставка 200 у.е. выигрыш. Банк 800 у.е.Шаг 6: Ставка 400 у.е. выигрыш. Банк 1200 у.е.

Ставка сыграла два раза подряд, на пятом и шестом шагах. А это значит, что цикл завершён.

Как видите, в нашем примере цикл завершился после шести ставок. При этом выиграло три ставки и проиграло тоже три. С одной стороны, всё закончилось хорошо, по итогу мы получили прибыль в размере 200 у.е. С другой, если бы ставка под номером четыре проиграла, то просадка бы составила уже 40% от банка.

Мы взяли усреднённую игру из 50% побед и 50% поражений, в реальной жизни всё может быть и в разные дни обязательно будет по-разному. Чёрные полосы бывают даже у профессионалов.

http://gandikap.com

Система 4D

Кто придумал: Эдвард Рэй, консультант и мотивационный писатель.

В чём заключается: 4D — метод для тех, кто не знает, как таки взяться за свои задачи. К каждому делу можно применить одно из четырёх действий, а именно:

  • Do (сделать). Важные задачи, которые нужно сделать вам лично, их нельзя выбросить или передать.
  • Delegate (делегировать). Поручить задачу кому-то (коллеге, помощнику, секретарю), если у вас нет времени выполнить задачу самому.
  • Delete (удалить). Некоторые задачи не важны по сравнению с другими или же неактуальны. От них стоит попросту отказаться.
  • Delay (отложить). Сложные задачи, не требующие немедленного решения, стоит отложить, чтобы решить насущные проблемы. Однако, откладывая дело, чётко задайте срок, когда вы к нему приступите.

Выбирайте любую задачу из своего списка — и сделайте с ней одно из этих действий. Потом переходите к следующей.

Кому подходит: универсальный способ разобраться с огромным списком дел, если вы уже не понимаете, что с ним делать. Но метод не годится для долгосрочного планирования и не помогает понять, когда заниматься тем или иным делом.

Кто такой интроверт

 — это человек, сконцентрированный на своем внутреннем мире. Он не любит скопления людей, предпочитает тишину и спокойную обстановку. В одиночестве интроверт восстанавливает энергию, а при общении с людьми расходует ее. Таков собирательный образ интроверта, хотя однозначной трактовки термина «интроверт» нет: ученые разных школ по-разному его трактуют.

Социальная экономика

Кто такой экстраверт и как с ним совладать

Первым понятия «экстраверсия» и «интроверсия» предложил Карл Юнг в 1920-х годах. В работе «Психологические типы» он подробно разобрал, как до него ученые пытались определить разницу между общительными тусовщиками и стеснительными домоседами. А затем предложил свою интерпретацию. По его мнению, разница между ними — в направлении жизненной энергии, либидо. У интровертов эта энергия направлена внутрь, а у экстравертов — наружу

То есть внимание экстравертов направлено на окружающий мир и других людей, а интроверты, напротив, погружены в себя, свои фантазии и самоанализ

После Юнга за исследование экстраверсии и интроверсии взялся Ганс Айзенк. По его мнению, у интроверсии есть несколько устойчивых признаков: настойчивость, ригидность, субъективизм, скромность, раздражительность. Интроверты — стеснительные, интроспективные, холодные люди. Они любят порядок, не следуют внезапным побуждениям и на них можно положиться. Айзенк считал параметр экстраверсии/интроверсии — одним из важнейших измерений личности, наравне с нейротизмом и психотизмом. Выводя свою трехфакторную теорию личности, Айзенк положил эти три измерения в основу.

В 1970-е на основе типов, выделенных Юнгом, советско-литовская исследовательница Аушра Аугустинавичюте создала свою типологию личности — соционику. По ней люди делятся на 16 типов по 4 параметрам. Один из таких параметров — шкала интроверсии-экстраверсии. Похожее разделение есть и в системе Майерс-Бриггс. При этом и соционика, и система Майерс-Бриггс имеют черты лженауки.

Социальная экономика

Соционика: можно ли подобрать партнера или карьеру по темпераменту

Немецкий психиатр Карл Леонгард различал экстравертов и интровертов с точки зрения их отношения к информации. Согласно его теории, интроверт — это волевая личность с четкими ценностями. Благодаря им человек способен противостоять обществу и оставаться верным своей точке зрения и принципам. Экстраверт по Леонгарду — конформист. Безвольная личность, подверженная влиянию со стороны.

Согласно современным исследованиям, в каждом из нас есть черты обоих типов личности. Психолог и когнитивно-поведенческий психотерапевт Елизавета Муратова рассказала РБК Трендам, что современные психологи предпочитают избегать терминов «интроверт» и «экстраверт». Это слишком общие понятия. Но деление на типы личности в современной психологии все же есть:

«В психолого-психиатрической практике есть много моделей типологии личности. В первую очередь мы говорим о том, насколько человек здоров. Прежде чем типировать личность, нужно понять, в каком она находится состоянии. Еще до того, как выбирать типологическую модель, мы говорим о здоровье, о качестве личности», — говорит Муратова.

Впрочем, термином все еще пользуются, а исследования экстраверсии и интроверсии продолжаются. Например, в 2011 интровертов разделили на четыре типа. Эту модель предложил Джонатан Чик (Jonathan Cheek), психолог и исследователь Уэллсли-колледжа (США). Он назвал свою модель STAR, по первым буквам типов: social (социальный), thinking (думающий), anxious (тревожный) и restrained (сдержанный).

Другое недавнее исследование утверждают, что роль интроверта часто принимают скрытые нарциссы. Такие люди считают себя гиперчувствительными, но за этим стоит нездоровая жажда внимания. Распознать такого человека достаточно сложно

Скрытые нарциссы кажутся скромными и замкнутыми, но их конечная цель — получить восхищение и внимание от окружающих. Это следствие невротизма, а не интроверсии

Чем полезна геймификация

Геймификация помогает создать большую вовлеченность во всех сферах, где она применяется. Ученики проходят курс с интересом, если в него добавлен игровой элемент. Клиенты не хотят уходить от компании, которая обещает им прогрессирующую систему скидок и бонусов. Повседневные рабочие задачи перестают быть монотонными и скучными, когда появляется мотивация к их выполнению. Дополнительно к вовлеченности геймификация помогает доводить задачи до финала и завершать их в назначенные сроки.

Владислав Куклев, со-основатель Dizz.TV, рассказывает, что игровой подход работает почти в любых продуктах, потому что он основан на знаниях о человеческом мозге, механизмах мотивации и награды. Поэтому многие индустрии наблюдают за игровыми практиками и стараются применять механики оттуда.

Наталья Кошлякова, директор ИгроN-сервис, выделяет следующие плюсы геймификации:

Геймификация переводит человека из взрослого состояния в детское, когда мы все учились играя.

Происходит меньшее сопротивление материалу, поскольку снимается внутренний цензор. Уходят взрослые психологические сопротивления и ограничивающие установки.

  • Если в игре участники объединяется для получения общего результата — это стимулирует качественную командную работу.
  • Если в геймификацию включен конкурирующий элемент — это добавляет эмоций.

Включается самоутверждение и поднятие самооценки.

Геймификация помогает довести все до конца: обучение, рабочие процессы, увеличение клиентской базы и так далее.

Из минусов геймификации:

Иногда геймификация становится самоцелью.

Игра ради игры неэффективна.

Требуется дополнительное бюджетирование.

На разработку и включение игр нужны большие деньги.

Неправильно просчитанная система приводит к отрицательному результату.

Например, в некоторых случаях стимулирование конкуренции может привести к негативным последствиям.

Владислав Куклев добавляет, что минусы геймификации начинаются, когда компании вдохновляются игровой индустрией, но делают это без фундаментальных знаний о человеческой психике. Это приводит к появлению систем достижений, внутренних рейтингов, которые не работают, хотя тоже пришли из игр.

Экономика образования

Привычка как игра: какие навыки можно прокачать с помощью геймификации

Как мы принимаем решения

Американский психолог и профессор Джой Пол Гилфорд создал концепцию многомерного интеллекта — модель мышления, основанную на базе конкретных математических измерений, которые он проводил. Гилфорд предложил решать проблемы, чередуя «дивергентное» (расходящееся) и «конвергентное» (сходящееся) мышление. То есть, сосредотачиваться на целях, которые помогают решать проблему на данном этапе: создавать варианты выбора или этот выбор делать.

Именно эта концепция, визуально показанная в виде «двойного алмаза», плотно укоренилась в подходах к управлению инновационными процессами и дизайн-мышлении.

Визуально концепция чередования «режимов мышления» Гилфорда может быть изображена как ромб. Она наглядно показывает, как эффективно решать проблемы

Теперь мы можем дать определения:

Решение проблем — это последовательный творческо-аналитический процесс. Мы анализируем ситуацию, ищем причины проблемы, формулируем ее и придумываем варианты решения.

Принятие решений — выбор, который мы делаем в процессе, что-то предпочитая и от чего-то отказываясь на каждом из ключевых этапов. Мы выбираем факторы, которые будем считать значимыми, а какие — нет, расставляем приоритеты, строим планы.

Получается, что принятие решений — это часть решения сложных проблем. Чем лучше мы определяем и решаем проблемы, выбираем и принимаем решения, тем успешнее сможем справляться с изменениями. Например, разрабатывать новые продукты, проводить стратегические сессии и управлять инновациями.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Life events
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: